Shutterstock
Metaverse

Är Zuckerbergs metaversum på väg i graven?

Metaversum befinner sig i en enorm kris när det gäller rollen som internets efterträdare. Är det dags att dra ur kontakten för projektet innan det ens hunnit komma igång på riktigt?

Enligt nyhetssajten Coindesk, hade metaversumnätverket Decentraland bara 38 aktiva användare under en dag, något som är relativt få för ett företag som är värderat till tio miljarder kronor – även om företaget sedan dess har tweetat att det har 56 697 aktiva månadsanvändare.

Samtidigt säger Meta-vd:n Mark Zuckerberg i en intervju med it-sajten The Verge att metaversumtekniken är på väg in i en djup vågdal. Facebooks moderbolag bytte namn till Meta för ett år sedan och investerade motsvarande 110 miljarder svenska kronor i framtidens 3D-internet.

Men dyra headset, dåligt innehåll och få användare är de främsta anledningarna till att många betraktare nu dömer ut metaversumet.

Det saknas flera byggstenar

Målet med ett metaversum är en digital värld som ett alternativ till vår fysiska verklighet.

Med headset kan du surfa runt i ett tredimensionellt parallellt universum bland andra internetmänniskor och vara socialt närvarande med så många sinnen som det är tekniskt möjligt att använda online.

I intervjun med The Verge uttrycker Mark Zuckerberg glädje över att begreppet metaversum är allmänt känt, eftersom han själv ursprungligen uppskattade att det skulle ta fem år att få stor spridning.

"Men det finns fortfarande massor av saker att bygga", erkänner han också.

Ger mänskliga utmaningar

I dag har exempelvis olika it-företag skapat egna metaversum utan större öppenhet mot varandra.

Enligt analytiker i den amerikanska tankesmedjan Pew Research har isolerade världar dödat användarintresset lika snabbt som Second Life-universumet gjorde på 2000-talet.

Pew-analytikerna hävdar att förutom en brist på öppenhet och innehåll har metaversumet även sociologiska och psykologiska utmaningar.

Bland annat nämns att människor underskattar vad som krävs för att konvertera från ett analogt till ett digitalt liv med en uppkopplad persona, som kan vara mentalt svår att identifiera sig med.

Intresse för 3D-världar

Det finns dock ett intresse för 3D-plattformar med användare i virtuell interaktion med varandra.

Ett samarbetsspel som Fortnite har nått 400 miljoner spelare fem år efter grundandet 2017. Andra 3D-spel med partners och motståndare online, såsom Minecraft och Apex Legends, har miljontals användare, vilket även gäller Fortnite-konserter med exempelvis Ariana Grande och Travis Scott.

Just spel, e-sport och annan underhållning är enligt affärssajten Bloomberg motorn för att metaversumekonomin kan nå upp i investeringar som motsvarar 800 miljarder svenska kronor år 2024.

Tanken är att metaversumanvändarna till en början ska ha ett syfte som gör att de går online, därefter kan drömmarna om digitala gemenskaper med en egen kryptoekonomi och pixelhem bli verklighet allt eftersom.

En helt normal kris

Ur ett helikopterperspektiv följer åsikterna om metaversumet en helt normal utveckling för nya tekniker, något som techanalyshuset Gartner kallar för "hype cycle".

I denna cykel har nya koncept som internet, 3D-skrivare och bitcoins först lyfts till skyarna med höga förväntningar, varefter de hamnar i en teknisk och användarmässig kris utan något större intresse. Därefter överlever endast de starkaste koncepten.

Just nu befinner sig metaversum mitt i cykelns krisfas.

Under de kommande åren kommer det att vara upp till dig och andra internetanvändare om metaversum har tillräckligt med användarvänligt innehåll för att nå nästa steg i cykeln, som är kritisk massa och därefter din dagliga användning.